La Crapette
Historique
Le vieux mot alpestre crape signifiant rocher
aurait inspiré le nom de la « crapette », qui est à la
fois un jeu et une réussite. La disposition progressive
des cartes, par ordre croissant, évoque, si
l'on veut, l'image d'une escalade. Le jeu est connu
d'ailleurs sous d'autres noms, notamment celui
de « banque russe », au Canada, où il bénéficie d'une
grande faveur. En dépit des apparences, la règle
est simple; en revanche, le jeu réclame beaucoup
d'attention et de vivacité.
Matériel de jeu
La crapette se joue à deux avec deux jeux de
52 cartes. Chaque paquet est battu, puis coupé
par l'adversaire. Les joueurs tirent de leur paquet
quatre cartes qu'Ils disposent figures visibles,en
colonnes à. leur droite, sur la table (a et b). Ils
tirent ensuite 13 cartes (ou Il selon la convention),
sans les regarder, pour former leur crapette. Ce
paquet (C) est placé à leur gauche et la carte du
dessus est retournée de façon à être visible. A côté
de sa crapette,- le joueur pose, dos en dessus, le
restant de ses cartes qui constitùe le talon (T).
But du jeu
Il consiste à se débarrasser de toutes ses cartes
au plus vite. La partie centrale de la table est destinée
à recevoir les cartes qui se trouveront clas-
-sées en ordr-e croissant (as, 2, 3, 4 ... roi), par
famille (colonnes x et y). On aura ainsi deux séries
de quatre couleurs ( pique, coeur, carreau, trèfle).
Les deux colonnes latérales (a et b), déjà amorcées,
sont utilisées pour placer les cartes en attente .
Le placement se fait par ordre décroissant et couleurs
opposées; à côté d'une carte rouge, il faut
en placer une noire d'une valeur immédiatement
inférieure. De même, à une carte noire succédera
une rouge. (Exemple : à côté du 10 de pique on
peut placer le 9 de coeur ou le 9 de carreau.)
Marche du Jeu
Marche du jeu
Chaque joueur retourne la première carte du
talon placé devant lui. Celui qui a tiré la plus forte
ouvre le jeu. Tout d'abord, si parmi les quatre
cartes précédemment tirées se trouve un as, il le
place dans l'une des colonnes centrales (x ou y).
Ce sera le point de départ d'une famille. Cela
libérera une case dans la colonne a ou b. S'il s'y
trouve un 2 de la même famille que l'as, le joueur
le prend pour le placer sur ce dernier, libérant une
autre case. De même, s'il se trouve un valet de
carreau et un 10 de trèfle, ce dernier sera placé à
côté du premier; ce qui libère une case encore.
Ayant épuisé ainsi toutes les possibilités, le joueur
tire une carte de son talon et s'efforce de la placer.
S'il n'y parvient pas, il pose cette carte visible
à sa droite où elle constituera la première carte
d upot (P).
L'autre joueur intervient alors dans les mêmes
conditions. Par la suite chacun doit opérer de la
manière et dans l'ordre suivant: employant la dernière
carte des séries latérales (a et b) ou les cartes
visibles de sa crapette et de son pot, il doit d'abord
essayer de monter, c'est-à-dire placer d'autres
cartes sur celles des colonnes centrales. Il doit
essayer ensuite de charger l'adversaire. Ceci consiste
à placer sur la crapette ou le pot de ce dernier
une carte de même famille que celle qui est exposée
et de valeur immédiatement supérieure ou lnférieure.
Enfin, il doit s'occuper des colonnes latérales.
Chacun s'efforce, bien entendu, de débloquer la
carte utile se trouvant sur la table et qui lui permettra
d'en poser d'autres; pour cela, il faut essayer
de placer ailleurs les cartes gênantes tout en observant
les règles. Celui qui arrive à libérer une
des cases latérales peut évidemment y placer une
autre carte.
Tactique
Tactique.
Il Y a des moments où l'on souhaiterait pouvoir
utiliser les cartes couvertes de son adversaire.
Ce n'est pas possible; mais la règle prévoit deux
moyens de le gêner ou de profiter de ses fautes.
Le premier consiste à user habilement de la faculté
de charger l'adversaire en plaçant des cartes sur
sa crapette ou sur son pot. Le second est le droit
de l'arrêter en disant «Crapette» ou «Je proteste »,
quand il a commis une faute. Cette remarque prive
l'adversaire de son tour et permet de jouer aussitôt.
Il y a faute :
a) si le joueur. n'a pas monte sur une pile,
b) s'il a joué avec son talon avant d'avoir épuisé
les possibilités du tapis,
c) s'il n'a pas placé, sur la crapette oule pot
adverse, une carte pouvant y aller,
d) s'il n'a pas vu la possibilité de libérer une case.
Ceci offre pas mal d'occasions d'avancer son
propre jeu.