Historique
Le vieux mot alpestre crape signifiant rocher aurait inspiré le nom de la « crapette », qui est à la fois un jeu et une réussite. La disposition progressive des cartes, par ordre croissant, évoque, si l’on veut, l’image d’une escalade. Le jeu est connu d’ailleurs sous d’autres noms, notamment celui de « banque russe », au Canada, où il bénéficie d’une grande faveur. En dépit des apparences, la règle est simple; en revanche, le jeu réclame beaucoup d’attention et de vivacité.
Matériel de jeu
La crapette se joue à deux avec deux jeux de 52 cartes. Chaque paquet est battu, puis coupé par l’adversaire. Les joueurs tirent de leur paquet quatre cartes qu’ils disposent figures visibles,en colonnes à. leur droite, sur la table (a et b). Ils tirent ensuite 13 cartes (ou Il selon la convention), sans les regarder, pour former leur crapette. Ce paquet (C) est placé à leur gauche et la carte du dessus est retournée de façon à être visible. A côté de sa crapette,- le joueur pose, dos en dessus, le restant de ses cartes qui constitue le talon (T).
But du jeu
Il consiste à se débarrasser de toutes ses cartes au plus vite. La partie centrale de la table est destinée à recevoir les cartes qui se trouveront classées en ordre croissant (as, 2, 3, 4 … roi), par famille (colonnes x et y). On aura ainsi deux séries de quatre couleurs ( pique, cœur, carreau, trèfle). Les deux colonnes latérales (a et b), déjà amorcées, sont utilisées pour placer les cartes en attente . Le placement se fait par ordre décroissant et couleurs opposées; à côté d’une carte rouge, il faut en placer une noire d’une valeur immédiatement inférieure. De même, à une carte noire succédera une rouge. (Exemple : à côté du 10 de pique on peut placer le 9 de coeur ou le 9 de carreau.)
Marche du Jeu
Marche du jeu Chaque joueur retourne la première carte du talon placé devant lui. Celui qui a tiré la plus forte ouvre le jeu. Tout d’abord, si parmi les quatre cartes précédemment tirées se trouve un as, il le place dans l’une des colonnes centrales (x ou y). Ce sera le point de départ d’une famille. Cela libérera une case dans la colonne a ou b. S’il s’y trouve un 2 de la même famille que l’as, le joueur le prend pour le placer sur ce dernier, libérant une autre case. De même, s’il se trouve un valet de carreau et un 10 de trèfle, ce dernier sera placé à côté du premier; ce qui libère une case encore. Ayant épuisé ainsi toutes les possibilités, le joueur tire une carte de son talon et s’efforce de la placer. S’il n’y parvient pas, il pose cette carte visible à sa droite où elle constituera la première carte du pot (P).
L’autre joueur intervient alors dans les mêmes conditions. Par la suite chacun doit opérer de la manière et dans l’ordre suivant: employant la dernière carte des séries latérales (a et b) ou les cartes visibles de sa crapette et de son pot, il doit d’abord essayer de monter, c’est-à-dire placer d’autres cartes sur celles des colonnes centrales. Il doit essayer ensuite de charger l’adversaire. Ceci consiste à placer sur la crapette ou le pot de ce dernier une carte de même famille que celle qui est exposée et de valeur immédiatement supérieure ou inférieure. Enfin, il doit s’occuper des colonnes latérales. Chacun s’efforce, bien entendu, de débloquer la carte utile se trouvant sur la table et qui lui permettra d’en poser d’autres; pour cela, il faut essayer de placer ailleurs les cartes gênantes tout en observant les règles. Celui qui arrive à libérer une des cases latérales peut évidemment y placer une autre carte.
Tactique
Tactique. Il Y a des moments où l’on souhaiterait pouvoir utiliser les cartes couvertes de son adversaire. Ce n’est pas possible; mais la règle prévoit deux moyens de le gêner ou de profiter de ses fautes. Le premier consiste à user habilement de la faculté de charger l’adversaire en plaçant des cartes sur sa crapette ou sur son pot. Le second est le droit de l’arrêter en disant «Crapette» ou «Je proteste », quand il a commis une faute. Cette remarque prive l’adversaire de son tour et permet de jouer aussitôt. Il y a faute :
a) si le joueur. n’a pas monte sur une pile,
b) s’il a joué avec son talon avant d’avoir épuisé les possibilités du tapis,
c) s’il n’a pas placé, sur la crapette oule pot adverse, une carte pouvant y aller,
d) s’il n’a pas vu la possibilité de libérer une case. Ceci offre pas mal d’occasions d’avancer son propre jeu.



2 Comments
Règle de la crapette
Ça l’air très. Intéressant