Le rami
Historique
Ce jeu moderne, fort apprécié, a le mérite de
laisser beaucoup d'initiative aux joueurs, sans exiger
d'eux de savants calculs. Il comporte diverses
variantes dont le «gin-rami », le « rami-poker» et
le «stop ». Le principe du jeu demeure le même.
Il faut souligner toutefois que les adeptes du rami
n'adoptent pas toujours la règle classique dans
tous ses détails.
Matériel de jeu
52 cartes, soit 1 jeux de 52 cartes plus 1 joker. ou 2 jeux selon les variantes
But du jeu
Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes
et de celles prises au talon, en formant deux sortes
de combinaisons: brelans ou séquences.
Le brelan est la réunion de trois cartes au moins,
de meme valeur : trois rois, trois dames etc
Si l'on joue avec un seul jeu (rami classique}, cé
brelan peut etre un carre, quatre valets, quatre 10,
etc. Dans les variantes ou l'on utilise deux jeux, le
brelan peut réunir jusqu'à huit cartes de même
valeur.
La séquence est une suite d'au moins trois cartes
de même couleur. Par exemple: 7, 8, 9 de pique;
9, la, valet, dame de coeur; 3,4,5, 6, 7 de trèfle.
Une même carte ne peut être utilisée que dans
une combinaison. Par exemple, le roi de coeur,
employé dans une séquence, ne pourrait former
ensuite un brelan avec deux autres rois. En revanche,
on peut ajouter, le cas échéant, de nouvelles cartes
aux corn binaisons déjà exposées sur la table, SOit
par soi-même, soit par d'autres joueurs.
Préparatifs de jeu
Le rami se joue avec 52 cartes plus un joker.
Deux à cinq joueurs peuvent participer à ce divertissement.
La carte la plus forte est le roi. L'as
est la plus faible et vient après le 2. Le ,donneur
est désigné par le sort. Comme il est desavantageux
de donner les cartes, c'est celui qui a tire la
carte la plus faible qui se charge de ce rôle. Les
cartes sont distribuées une à une, de gauche a
droite. Chacun en reçoit sept. Le restant constitue
le talon. Le donneur retourne la première carte
du talon et la pose à côté de celui-ci.
Règle du jeu
Le joueur, assis à la gauche du donneur, peut
déposer une combinaison de trois cartes au moins
(brelan ou séquence). Il tire ensuite une carte
de son jeu et la remplace Soit par la première du talon, soit par la carte retournée a cote de
celui-ci. Il pose la carte prise dans son jeu, figure
visible, sur la carte retournée ou à la place de cette
dernière. Le joueur suivant agit de même; il a le
choix entre la première carte du talon ou celle
qu'a laissée le joueur précédent. On ne peut faire,
à chaque tour, qu'un seul dépôt. Il peut, arriver
que ce dernier épuise toutes les cartes qu'on a en
main, alors on fait "rami". Le dépôt ne peut être
fait qu'avant l'écart; si donc l'échange de la carte
permet une nouvelle combinaison, celle-ci ne
pourra être déposée qu'au tour suivant. Le joueur
possédant dans son jeu la carte denommee Joker,
ou l'obtenant en écartant, peut l'utiliser pour remplacer
n'importe quelle carte. S'il a, par exemple,
as, 2, 4, 5 de coeur, le joker pourra remplacer le
3 de coeur et permettre le dépôt d'une séquence
de cinq cartes. Avec deux rois, le joker fera un
brelan de rois. Une fois le joker posé dans une
combinaison,II ne peut être ni déplacé ni remplacé.
S'il figure avec trois cartes de même valeur (trois
dames, trois valets, ètc.) on ne pourra, par la suite,
ajouter de quatrième carte à ce brelan. Après le
premier dépôt, comportant un minimum de trois
cartes, tout joueur peut compléter les séries
exposées sur la table. Aux trois rois, déposés par
lui-même ou par un autre, il peut ajouter le quatrième.
De même au brelan 9, 8, 7 d'une couleur il
est possible d'adjoindre aussi bien le 10 que le 6 de
la même couleur. Le joueur qui posséderait ces
deux cartes ne pourrait en poser qu'une; il devrait
attendre le tour suivant pour placer la seconde.
En revanche, des cartes se su ivant seront mises en
même temps. Dans l'exemple précédent on pourrait
poser ensem ble le 10 et le valet ou le 6 et le 5.
Tactique
Pour ne perdre aucune occasion, il est bon de
classer dans son jeu les combinaisons éventuelles,
c'est-à-dire les groupes auxquels il ne manque qu'une
carte. Il est normal de se débarrasser des cartes
isolées, mais l'ordre dans lequel on les écarte
n'est pas indifférent. Il faut éviter de donner au
voisin la carte qu'il paraît rechercher! Pour ne
pas éclairer les autres joueurs sur son propre jeu,
il est possible de différer le dépôt de séries déjà
constituées. Il faut y songer; sans oublier que cette
tactique peut être désastreuse si un autre joueur
fait rami avant le dépôt! On a plus de chances en
général de compléter un brelan qu'une séquence;
et il ne faut pas hésiter à rechercher une autre
combinaison si celle qu'on envisageait de faire
devenait aléatoire. Enfin, celui qui n'a plus que deux
ou trois cartes en main doit aussi songer à limiter
les dégâts. En effet, dès qu'un joueur n'aura plus de
cartes, ou que le talon sera épuisé, chacun sera
pénalisé d'après la valeur des cartes lui restant en
main. Le coup sera alors termine et l'on redistribuera
les cartes.
Décompte des points
La partie peut, à la convenance des joueurs,
soit durer un temps déterminé, soit comporter
un certain nombre de coups, soit se poursuivre
jusqu'à élimination de tous, les participants, à
l'exception du gagnant. Apres chaque coup, les
joueurs totalisent les points des cartes leur restant
en main. Une figure vaut 10 points ; le Joker, 20,
les autres cartes ont leur valeur nominale (as,
un point, 2, deux points, etc.).
Une autre pénalité prévue est le rachat. Tout
joueur qui atteint (ou depasse) les 100 points
saute, mais peut se « racheter », pas plus de trois
fois cependant. A la quatrième, il. perd la partie.
Le rachat ne consiste pas a repartir de zero pour
compter les points perdus, mais à repartir du
nombre de points le plus eleve totalise par un
adversaire.
Pratiquement, une fois les points de chacun
additionnés après chaque coup, celui ou ceux qui
ont sauté se voient marquer le total le plus eleve,
inférieur à 100, obtenu par un autre joueur. Ce
total est souligné dans le tableau des comptes:
ceci permet de voir d'un seul coup d'oeil ceux qui
ont déjà sauté une ou plusieurs fois .
Les enjeux
Au début de la partie, on peut distribuer aux
joueurs un nombre égal de jetons, par exemple
20. Chacun met deux jetons au pot. Le contenu de
celui-ci, augmenté des jetons déposés pour les
rachats, va au gagnant. On mettra, par exemple,
3 jetons au premier rachat, 4 au second et 5 au
troisième.
Outre le grand gagnant, peuvent être récompencés les
joueurs qui ont fait rami. Chaque fois que le
coup se termine par un rami, et sans tenir compte
des points, tous les joueurs donnent 1 jeton à celui
qui a réussi.
Si plusieurs coups se terminent par épuisement
du talon sans qu'aucun participant ait fait rami,
le premier qui le fera emportera la totalité des
jetons qui auront été ajoutés au pot à chaque tour.
Les variantes