Le rami
Le rami

Historique

Ce jeu moderne, fort apprécié, a le mérite de laisser beaucoup d’initiative aux joueurs, sans exiger d’eux de savants calculs. Il comporte diverses variantes dont le «gin-rami », le « rami-poker» et le «stop ». Le principe du jeu demeure le même. Il faut souligner toutefois que les adeptes du rami n’adoptent pas toujours la règle classique dans tous ses détails.

Matériel de jeu

52 cartes, soit 1 jeux de 52 cartes plus 1 joker. ou 2 jeux selon les variantes
But du jeu

Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes et de celles prises au talon, en formant deux sortes de combinaisons: brelans ou séquences. Le brelan est la réunion de trois cartes au moins, de meme valeur : trois rois, trois dames etc Si l’on joue avec un seul jeu (rami classique}, cé brelan peut etre un carre, quatre valets, quatre 10, etc. Dans les variantes ou l’on utilise deux jeux, le brelan peut réunir jusqu’à huit cartes de même valeur.
La séquence est une suite d’au moins trois cartes de même couleur. Par exemple: 7, 8, 9 de pique; 9, la, valet, dame de coeur; 3,4,5, 6, 7 de trèfle.
Une même carte ne peut être utilisée que dans une combinaison. Par exemple, le roi de coeur, employé dans une séquence, ne pourrait former ensuite un brelan avec deux autres rois. En revanche, on peut ajouter, le cas échéant, de nouvelles cartes aux corn binaisons déjà exposées sur la table, SOit par soi-même, soit par d’autres joueurs.

Préparatifs de jeu

Le rami se joue avec 52 cartes plus un joker. Deux à cinq joueurs peuvent participer à ce divertissement. La carte la plus forte est le roi. L’as est la plus faible et vient après le 2. Le ,donneur est désigné par le sort. Comme il est desavantageux de donner les cartes, c’est celui qui a tire la carte la plus faible qui se charge de ce rôle. Les cartes sont distribuées une à une, de gauche a droite. Chacun en reçoit sept. Le restant constitue le talon. Le donneur retourne la première carte du talon et la pose à côté de celui-ci.

Règle du jeu

Le joueur, assis à la gauche du donneur, peut déposer une combinaison de trois cartes au moins (brelan ou séquence). Il tire ensuite une carte de son jeu et la remplace Soit par la première du talon, soit par la carte retournée a cote de celui-ci. Il pose la carte prise dans son jeu, figure visible, sur la carte retournée ou à la place de cette dernière. Le joueur suivant agit de même; il a le choix entre la première carte du talon ou celle qu’a laissée le joueur précédent. On ne peut faire, à chaque tour, qu’un seul dépôt. Il peut, arriver que ce dernier épuise toutes les cartes qu’on a en main, alors on fait « rami ». Le dépôt ne peut être fait qu’avant l’écart; si donc l’échange de la carte permet une nouvelle combinaison, celle-ci ne pourra être déposée qu’au tour suivant. Le joueur possédant dans son jeu la carte denommee Joker, ou l’obtenant en écartant, peut l’utiliser pour remplacer n’importe quelle carte. S’il a, par exemple, as, 2, 4, 5 de coeur, le joker pourra remplacer le 3 de coeur et permettre le dépôt d’une séquence de cinq cartes. Avec deux rois, le joker fera un brelan de rois. Une fois le joker posé dans une combinaison,II ne peut être ni déplacé ni remplacé. S’il figure avec trois cartes de même valeur (trois dames, trois valets, ètc.) on ne pourra, par la suite, ajouter de quatrième carte à ce brelan.

Après le premier dépôt, comportant un minimum de trois cartes, tout joueur peut compléter les séries exposées sur la table. Aux trois rois, déposés par lui-même ou par un autre, il peut ajouter le quatrième. De même au brelan 9, 8, 7 d’une couleur il est possible d’adjoindre aussi bien le 10 que le 6 de la même couleur. Le joueur qui posséderait ces deux cartes ne pourrait en poser qu’une; il devrait attendre le tour suivant pour placer la seconde. En revanche, des cartes se suivant seront mises en même temps. Dans l’exemple précédent on pourrait poser ensemble le 10 et le valet ou le 6 et le 5.

Tactique

Pour ne perdre aucune occasion, il est bon de classer dans son jeu les combinaisons éventuelles, c’est-à-dire les groupes auxquels il ne manque qu’une carte. Il est normal de se débarrasser des cartes isolées, mais l’ordre dans lequel on les écarte n’est pas indifférent. Il faut éviter de donner au voisin la carte qu’il paraît rechercher! Pour ne pas éclairer les autres joueurs sur son propre jeu, il est possible de différer le dépôt de séries déjà constituées. Il faut y songer; sans oublier que cette tactique peut être désastreuse si un autre joueur fait rami avant le dépôt! On a plus de chances en général de compléter un brelan qu’une séquence; et il ne faut pas hésiter à rechercher une autre combinaison si celle qu’on envisageait de faire devenait aléatoire. Enfin, celui qui n’a plus que deux ou trois cartes en main doit aussi songer à limiter les dégâts. En effet, dès qu’un joueur n’aura plus de cartes, ou que le talon sera épuisé, chacun sera pénalisé d’après la valeur des cartes lui restant en main. Le coup sera alors termine et l’on redistribuera les cartes.

Décompte des points

La partie peut, à la convenance des joueurs, soit durer un temps déterminé, soit comporter un certain nombre de coups, soit se poursuivre jusqu’à élimination de tous, les participants, à l’exception du gagnant. Après chaque coup, les joueurs totalisent les points des cartes leur restant en main. Une figure vaut 10 points ; le Joker, 20, les autres cartes ont leur valeur nominale (as, un point, 2, deux points, etc.).
Une autre pénalité prévue est le rachat. Tout joueur qui atteint (ou depasse) les 100 points saute, mais peut se « racheter », pas plus de trois fois cependant. A la quatrième, il. perd la partie. Le rachat ne consiste pas a repartir de zero pour compter les points perdus, mais à repartir du nombre de points le plus élève totalise par un adversaire.
Pratiquement, une fois les points de chacun additionnés après chaque coup, celui ou ceux qui ont sauté se voient marquer le total le plus eleve, inférieur à 100, obtenu par un autre joueur. Ce total est souligné dans le tableau des comptes: ceci permet de voir d’un seul coup d’oeil ceux qui ont déjà sauté une ou plusieurs fois .

Les enjeux

Au début de la partie, on peut distribuer aux joueurs un nombre égal de jetons, par exemple 20. Chacun met deux jetons au pot. Le contenu de celui-ci, augmenté des jetons déposés pour les rachats, va au gagnant. On mettra, par exemple, 3 jetons au premier rachat, 4 au second et 5 au troisième.
Outre le grand gagnant, peuvent être récompensés les joueurs qui ont fait rami. Chaque fois que le coup se termine par un rami, et sans tenir compte des points, tous les joueurs donnent 1 jeton à celui qui a réussi.
Si plusieurs coups se terminent par épuisement du talon sans qu’aucun participant ait fait rami, le premier qui le fera emportera la totalité des jetons qui auront été ajoutés au pot à chaque tour.

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