Le Tarot
Historique
Introduits en Europe dès le Moyen Age, les
tarots, ancêtres de nos cartes, évoquent pour
beaucoup la cartomancie. En fait, ce sont des tribus
nomades venues de Bohême qui, en usant à cette
fin, contribuèrent à les faire connaître. Il n'en
demeure pas moins que ces cartes servent à jouer
depuis des temps fort anciens, et gardent une assez
grande faveur dans certaines régions. Leur aspect
particulier, leur format plus grand que celui des
jeux habituels, les appellations anciennes qu i servent
à les différencier déconcertent parfois le débutant,
mais celui-ci découvre vite un jeu intéressant et
moins compliqué qu'il ne l'imaginait.
Matériel de jeu
Le jeu se com pose de 78 cartes. Il y a tout d'abord
les 52 cartes du jeu classique, plus, dans chaque
famille, une carte supplémentaire : le cavalier.
Cette figure se place entre le valet et la dame. -
Dans les jeux anciens, on trouve, au lieu des coeur,
carreau, pique et trèfle, les deniers, coupes, épées
et bâtons. - Les autres cartes sont les atouts. Ils
sont numérotés de 1 (l'atout le plus faible) à 21
(la plus.forte carte). Le vingt-deuxième atout appelé
fou ou excuse ne porte pas de numéro et n'a pas
de valeur propre; il sert seulement d'appoint.
Ces atouts ont un nom d'après l'image traditionnelle
qu'ils représentent. Ce sont:
1. le bateleur
12. le pendu
2. la papesse
13. la mort
3. l'impératrice
14. la tempérance
4. l'empereur
15. le diable
5. le pape
16. la foudre ou la maison-Dieu
6. l'amoureux
7. le chariot
17. l'étoile
8. la justice
18. la lune
9. l'ermite
19. le soleil
10. la roue de la fortune
20. le jugement
11. la force
21. le monde
Trois cartes ont une importance particulière.
On les désigne sous le nom d'oudlers. Ce sont: le
fou ou excuse (sans numéro,) le bateleur (no 1),
souvent appelé « le petit », et le monde (no 21),
la plus forte carte.
Marche du jeu
L'enchère
Le tarot se joue à trois ou quatre joueurs. Dans
la partie à trois, chacun reçoit 24 cartes et dans la
partie à quatre, 18 cartes. Il reste 6 cartes au talon.
Le joueur ayant la parole peut à son choix:
1. Passer, c'est-à-dire refuser de faire aller le jeu.
2. Prendre: faire aller le jeu avec le droit d'acheter
une carte. Il écarte d'abord six cartes, sauf des
rois ou des oudlers, et prend le talon. Puis il
désigne une carte à sa convenance, sauf un oudler,
et remet en échange au joueur qui l'avait une carte
de son jeu et le prix d'achat (généralement :
10 points).
3. Pousser: faire aller le jeu avec prise du talon
après avoir écarté 6 cartes, mais sans achat.
4. jouer sans écart: faire aller lé jeu sans toucher
au talon.
5. Annoncer le chelem, lorsqu'il estime pouvoir
faire toutes les levées.
Quand le premier joueur a parlé; les suivants
ne peuvent le faire qu'à condition de surenchérir.
La pousse a la priorité sur la prise, le sans écart sur
la pousse et le chelem annoncé sur le sans écart.
Le jeu
Celui qui fait aller le jeu jette la première carte.
Les autres doivent jouer une carte de la même
famille (atout, coeur, carreau, pique, trèfle). Sauf
en atout, il n'est pas obligatoire de jouer une
carte d'une valeur supérieure aux précédentes
lorsqu'on la possède. Quand on ne peut fournir, il
faut « couper », c'est-à-dire jouer un atout. A
défaut d'atout, on se défausse en jouant une carte
quelconque. Quand l'excuse est jetée par le joueur
ayant la main, c'est la carte jouée par son adversaire
de droite qui indiquera la couleur demandée.
Le joueur ayant l'excuse doit veiller à ne pas la mener
au but car , à la « dernière levée », elle peut
etre prise par un atout.
Le gain du coup ne dépend pas du nombre des
levées, mais des points donnés par certaines cartes
figu rant dans ces dernières. Ces cartes sont en
premier lieu les trois oudlers et les seize figures.
Chacune d'elles doit toujours être accompagnée
d'une carte basse pour permettre de marquer des
points. Un oudler joint à une carte basse vaut
5 points. Les figures, chacune accompagnée d'une
dame, 4 points ; cavalier, 3 points; valet, 2 points.
En outre, la réunion de deux cartes basses, toujours
dans une même levée, vaut 1 point. Il est
évident que chaque carte ne peut être comptée
qu'une fois. La carte basse accompagnant une
figure ne peut ainsi être comptée avec une autre
carte basse dela levée.
Une carte est à surveiller particulièrement. C'est
« le petit» (no 1 ou bateleur). Le joueur qui fait la
dernière levée avec cet atout marque 10 points.
En revanche, si, dans la dernière levée, cette carte
est prise par un atout plus élevé, celui qui l'a jouée
perd 10 points.
Le décompte des points
Il est commode de jouer au tarot avec des jetons.
A la fin de chaque coup, en effet, celui qui a fait
aller le jeu règle son compte d'une part avec
l'enjeu appelé la mouche ou la bête, et d'autre part
avec ses adversaires.
La mouche est un enjeu déposé sur la table par
le donneur avant chaque coup. On fixe au début
de la partie cette unité de mise, par exemple
10 points (dix jetons), Si celui qui a fait aller le
jeu gagne le coup, il prend la mouche. Dans le
cas contraire, il double celle-ci. Au coup suivant,
s'ajoutera à cet enjeu une nouvelle unité de mise
(dix jetons en l'occurrence) déposée par le donneur
suivant. Le gagnant de ce nouveau coup bénéficiera
ainsi d'une triple mouche; s'il perd, il aura à ajouter
à l'enjeu trois mouches, Pour éviter que l'enjeu
n'atteigne une valeur trop grande, on convient,
généralement qu'il ne pourra dépasser quatre fois
la mouche initiale. En ce cas, on constitue une
seconde, voire une troisième mouche. Le gagnant
n'aura, droit qu'à une de ces mouches (la plus grosse).
S'il perd, les jetons qu'il déposera compléteront
les mouches ou en constitueront une autre.
Comptes avec les adversaires - Celui qui fait
aller le jeu doit, pour gagner 'le coup, totaliser un
certain nombre de points. S'il n'y arrive pas, il
remet aux autres le nombre de jetons correspondant
aux points manquants. Lorsqu'il, y parvient,
il reçoit de ses adversaires autant de jetons qu'il
a marqué de points au-dessus du total à atteindre.
De plus, le joueur qui pousse et gagne reçoit de
chacun 10 points; celui qui joue sans écart reçoit
20 points; celui qui réussit le chelem annoncé
reçoit également 20 points. S'il perd, il donne à
chacun ces mêmes points au lieu de les recevoir.
Le Contrat - Le jeu de tarot présente cette particularité
à souligner: le nombre de points à atteindre
pour gagner quand on possède les plus grosses
cartes est moins élevé que celui qui est imposé
avec un moins bon jeu.
Si l'on a 3 oudlers, il faut totaliser 26 points;
2 oudlers, 41 points; 1 oudler, 51 points; aucun
,oudler,55 points.
En dehors des points déjà indiqués, il peut y
avoir lieu d'ajouter au total les points contenus dans
l'écart fait au début du jeu. On compte également
10 points lorsque quinze atouts sont réunis, dans
une même main, à condition que l'annonce en soit
faite avant la première levée.