Historique
Introduits en Europe dès le Moyen Age, les tarots, ancêtres de nos cartes, évoquent pour beaucoup la cartomancie. En fait, ce sont des tribus nomades venues de Bohême qui, en usant à cette fin, contribuèrent à les faire connaître. Il n’en demeure pas moins que ces cartes servent à jouer depuis des temps fort anciens, et gardent une assez grande faveur dans certaines régions. Leur aspect particulier, leur format plus grand que celui des jeux habituels, les appellations anciennes qu i servent à les différencier déconcertent parfois le débutant, mais celui-ci découvre vite un jeu intéressant et moins compliqué qu’il ne l’imaginait.
Matériel de jeu
Le jeu se compose de 78 cartes. Il y a tout d’abord les 52 cartes du jeu classique, plus, dans chaque famille, une carte supplémentaire : le cavalier. Cette figure se place entre le valet et la dame. – Dans les jeux anciens, on trouve, au lieu des cœur, carreau, pique et trèfle, les deniers, coupes, épées et bâtons. – Les autres cartes sont les atouts. Ils sont numérotés de 1 (l’atout le plus faible) à 21 (la plus.forte carte). Le vingt-deuxième atout appelé fou ou excuse ne porte pas de numéro et n’a pas de valeur propre; il sert seulement d’appoint. Ces atouts ont un nom d’après l’image traditionnelle qu’ils représentent. Ce sont:
1. le bateleur
12. le pendu
2. la papesse
13. la mort
3. l’impératrice
14. la tempérance
4. l’empereur
15. le diable
5. le pape
16. la foudre ou la maison-Dieu
6. l’amoureux
7. le chariot
17. l’étoile
8. la justice
18. la lune
9. l’ermite
19. le soleil
10. la roue de la fortune
20. le jugement
11. la force
21. le monde
Trois cartes ont une importance particulière. On les désigne sous le nom d’oudlers. Ce sont: le fou ou excuse (sans numéro,) le bateleur (no 1), souvent appelé « le petit », et le monde (no 21), la plus forte carte.
Marche du jeu
L’enchère
Le tarot se joue à trois ou quatre joueurs. Dans la partie à trois, chacun reçoit 24 cartes et dans la partie à quatre, 18 cartes. Il reste 6 cartes au talon. Le joueur ayant la parole peut à son choix:
1. Passer, c’est-à-dire refuser de faire aller le jeu.
2. Prendre: faire aller le jeu avec le droit d’acheter une carte. Il écarte d’abord six cartes, sauf des rois ou des oudlers, et prend le talon. Puis il désigne une carte à sa convenance, sauf un oudler, et remet en échange au joueur qui l’avait une carte de son jeu et le prix d’achat (généralement : 10 points).
3. Pousser: faire aller le jeu avec prise du talon après avoir écarté 6 cartes, mais sans achat.
4. jouer sans écart: faire aller lé jeu sans toucher au talon.
5. Annoncer le chelem, lorsqu’il estime pouvoir faire toutes les levées.
Quand le premier joueur a parlé; les suivants ne peuvent le faire qu’à condition de surenchérir. La pousse a la priorité sur la prise, le sans écart sur la pousse et le chelem annoncé sur le sans écart.
Le jeu
Celui qui fait aller le jeu jette la première carte. Les autres doivent jouer une carte de la même famille (atout, coeur, carreau, pique, trèfle). Sauf en atout, il n’est pas obligatoire de jouer une carte d’une valeur supérieure aux précédentes lorsqu’on la possède. Quand on ne peut fournir, il faut « couper », c’est-à-dire jouer un atout. A défaut d’atout, on se défausse en jouant une carte quelconque. Quand l’excuse est jetée par le joueur ayant la main, c’est la carte jouée par son adversaire de droite qui indiquera la couleur demandée.
Le joueur ayant l’excuse doit veiller à ne pas la mener au but car , à la « dernière levée », elle peut être prise par un atout.
Le gain du coup ne dépend pas du nombre des levées, mais des points donnés par certaines cartes figurant dans ces dernières. Ces cartes sont en premier lieu les trois couleurs et les seize figures. Chacune d’elles doit toujours être accompagnée d’une carte basse pour permettre de marquer des points. Un oudler joint à une carte basse vaut 5 points. Les figures, chacune accompagnée d’une dame, 4 points ; cavalier, 3 points; valet, 2 points. En outre, la réunion de deux cartes basses, toujours dans une même levée, vaut 1 point. Il est évident que chaque carte ne peut être comptée qu’une fois. La carte basse accompagnant une figure ne peut ainsi être comptée avec une autre carte basse de la levée.
Une carte est à surveiller particulièrement. C’est « le petit» (no 1 ou bateleur). Le joueur qui fait la dernière levée avec cet atout marque 10 points. En revanche, si, dans la dernière levée, cette carte est prise par un atout plus élevé, celui qui l’a jouée perd 10 points.
Le décompte des points
Il est commode de jouer au tarot avec des jetons. A la fin de chaque coup, en effet, celui qui a fait aller le jeu règle son compte d’une part avec l’enjeu appelé la mouche ou la bête, et d’autre part avec ses adversaires.
La mouche est un enjeu déposé sur la table par le donneur avant chaque coup. On fixe au début de la partie cette unité de mise, par exemple 10 points (dix jetons), Si celui qui a fait aller le jeu gagne le coup, il prend la mouche. Dans le cas contraire, il double celle-ci. Au coup suivant, s’ajoutera à cet enjeu une nouvelle unité de mise (dix jetons en l’occurrence) déposée par le donneur suivant. Le gagnant de ce nouveau coup bénéficiera ainsi d’une triple mouche; s’il perd, il aura à ajouter à l’enjeu trois mouches, Pour éviter que l’enjeu n’atteigne une valeur trop grande, on convient, généralement qu’il ne pourra dépasser quatre fois la mouche initiale. En ce cas, on constitue une seconde, voire une troisième mouche. Le gagnant n’aura, droit qu’à une de ces mouches (la plus grosse). S’il perd, les jetons qu’il déposera compléteront les mouches ou en constitueront une autre.
Comptes avec les adversaires – Celui qui fait aller le jeu doit, pour gagner ‘le coup, totaliser un certain nombre de points. S’il n’y arrive pas, il remet aux autres le nombre de jetons correspondant aux points manquants. Lorsqu’il, y parvient, il reçoit de ses adversaires autant de jetons qu’il a marqué de points au-dessus du total à atteindre.
De plus, le joueur qui pousse et gagne reçoit de chacun 10 points; celui qui joue sans écart reçoit 20 points; celui qui réussit le chelem annoncé reçoit également 20 points. S’il perd, il donne à chacun ces mêmes points au lieu de les recevoir.
Le Contrat – Le jeu de tarot présente cette particularité à souligner: le nombre de points à atteindre pour gagner quand on possède les plus grosses cartes est moins élevé que celui qui est imposé avec un moins bon jeu.
Si l’on a 3 oudlers, il faut totaliser 26 points; 2 oudlers, 41 points; 1 oudler, 51 points; aucun ,oudler,55 points.
En dehors des points déjà indiqués, il peut y avoir lieu d’ajouter au total les points contenus dans l’écart fait au début du jeu. On compte également 10 points lorsque quinze atouts sont réunis, dans une même main, à condition que l’annonce en soit faite avant la première levée.
Notez qu’il est désormais possible de jouer au tarot en ligne .

